Utskrift er sponset av InkClub InkClub

Kritikk satt ut av spill

SPILLKRITIKK. Norske spillkritikere driver utmerket forbrukerveiledning. Men større analyser er, med få unntak, mangelvare. Er det på tide å heve nivået?

FOR EN STUND TILBAKE begynte min sønn og jeg å spille Lego Star Wars på PSP, etter en lengre pause fra spillet. Lego Star Wars er en av de definitive klassikerne for den bærbare konsollen og er nå en del av Sonys Platinum-serie.

Som navnet tilsier, bygger spillet på to kjente franchiser: De kjente danskdesignede lekene på den ene siden og Star Wars-universet til George Lucas på den andre. Det skaper en fornemmelse av nærhet til spilluniverset, og kanskje også av trygghet, noe som kjennetegner de fleste spill for yngre barn.

Sist jeg spilte ble jeg likevel mest opptatt av spillets mange satiriske trekk, som ofte går på bekostning originalproduktet.

Dette er en tydelig tendens ved en del moderne spill, fra Grand Theft Auto (først og fremst myntet på voksne) til Super Mario-seriene (som først og fremst er laget for barn). Spillene er preget av en distansert, noen ganger brutal, form for humor, som ofte inneholder elementer av samfunnskritikk.

Eller gjør de det? Representerer spillene et brudd med det de kritiserer? Er de eksempler på satire eller repressiv toleranse? Innenfor kritikken av andre genrer, finnes det en rekke måte å angripe disse problemstillingene på. Akademiske perspektiver har sevet inn i kritikken, på en måte som engasjerer meg som leser.

Slik er det ikke med spillkritikken, antagelig fordi den først og fremst er pragmatisk fundert. Den dreier seg først og fremst om spillbarhet, problemløsning, hvorvidt kontrollene fungerer optimalt eller ikke. Større sammenhenger og dypere analyser blir nedprioritert. Sånn sett minner spillkritikken om tegneseriekritikken for noen tiår siden: selvforherligende og innforstått, skrevet av menigheten for menigheten.

Hva er bakgrunnen for de mange dystre undergangshistoriene i spillverden, og hva er koblingen mellom disse og andre fiksjonsfortellinger? Hva betyr det fortellermessig når en førstepersonsskyter plutselig fremstiller spilleren som overgriper? På hvilke måte er barnespill som LocoRoco inspirert av barnebøker fra 1960-tallet? Hva betyr de religiøse referansene og allusjonene i spillene innenfor Halo-universet?

Det finnes utallige spørsmål som ikke reises av kritikerne. (Aftenpostens Per Kristian Bjørkeng må nevnes som et hederlig unntak.) Spillene er morsomme eller ikkemorsomme, får man vite. Historiene som formidles er gode eller dårlige. De er, eller er ikke, med på å utvikle genren. Men hva sier spillene utover det, om kulturindustrien, om fortellerkunst, om samfunnet?

Spillkritikerne vil muligens innvende at det er forbrukerveiledning man driver med, ikke samfunnsanalyse. Et slikt svar oppfatter jeg som defensivt. Man tilkjennegir ikke hvilken enorm rolle de forskjellige spillgenrene har fått i samfunnet, i hvor stor grad spillgenrene har påvirket tankene og følelseslivet til generasjoner med barn og voksne.

Det man sitter igjen med er utmerket forbrukerveiledning, men ofte temmelig uinspirerende lesestoff.

Jeg pretenderer ikke å sitte på svarene på spørsmålene jeg reiser. De er det spillkritikerne selv som må komme med. Men jeg er overbevist om at kritikken vil tjene på å trekkes ut av gutterommet og inn i samfunnet.

Les også

Kommentarer

På forsiden akkurat nå

Siste nytt

Tjenester

Siste fra fevennen

Siste fra aftenbladet

Dagens eAvis

Aftenposten eAvis

Kjøp dagens eAvis

Les mer