Kultur

Er fremtidens romaner interaktive?

Spillutviklere utforsker grensene for interaktiv litteratur.

Prisbelønte Device 6 er en eksperimentell og interaktiv roman skrevet og utviklet i Sverige.
  • Jon Cato Lorentzen
    Jon Cato Lorentzen
    spillanmelder

Teksteventyr var en egen spillsjanger på 80-tallet. Det amerikanske selskapet Infocom banet vei med interaktive fortellinger som kun bestod av tekst på en skjerm. Spilleren leste en beskrivelse og skrev så inn en kommando som spillet tolket: Gå nord. Plukk opp sverdet. Slå dragen.

Interaktiv fiksjon

Mens Infocoms spill i stor grad var skrevet og laget av programmeringseksperter fra MIT var flere av datidens forfattere nysgjerrig på sjangeren. Britiske Douglas Adams bidro blant annet til et eget eventyr basert på hans bok Haikerens guide til galaksen , og han lagde også et helt nytt eventyrspill for Infocom som ikke finnes i bokform.

Jon Cato Lorentzen, spillanmelder

Mer avansert grafikk og grensesnitt på 90-tallet tok etter hvert livet av de tekstbaserte eventyrene og forviste de til en egen subkultur, en subkultur som nå er i sterk vekst. I dag kalles sjangeren interaktiv fiksjon.Skaperverktøyet Twine lar en ny generasjon fortellere skape historier som leserne kan delta i. Man skriver inn tekst og nøkkelord som kan klikkes på og som igjen leder til nye tekster og beskrivelser. Resultatet er en interaktiv fortelling som fort kan bli mer personlig og engasjerende enn tradisjonell litteratur.

Ved å handle om leseren direkte eller tillate leseren å gjøre valg på vegne av hovedpersonen investerer leseren følelser og prestisje i opplevelsen.

Eksperimenter

Takket være smarttelefoner har det blitt eksperimentert stadig mer med interaktiv fiksjon de siste årene.

Dave Morris gjenskapte for noen år siden Mary Shelleys klassiske roman Frankenstein som en interaktiv applikasjon for iPad og iPhone der leseren blir en egen karakter i fortellingen og besøker Frankensteins verksted.

I nyere tid har applikasjoner som Device 6 og Lifeline blitt hyllet som nye former for interaktive noveller. I sistnevnte kommuniserer vi med en strandet austronaut og må hjelpe ham å overleve på en fremmed planet.

Teksten i Lifeline består utelukkende av tekstmeldinger fra astronauten og applikasjonen tvinger spilleren til å ta pauser. Når astronauten sover går det mange timer før han sender en ny melding og oppdaterer deg om situasjonen sin. Dette skaper et uhyggelig og troverdig bånd mellom deg og astronauten.

Mens den norske bokbransjen får kritikk for halvhjertet satsing på ebøker og lite vilje til å tilpasse seg en digital fremtid er kreative aktører i den moderne spillbransjen milevis i forkant med eksperimentelle og moderne leseopplevelser. Den tradisjonelle boken vil aldri dø ut men for første gang siden Gutenberg fant opp trykkpressen på 1400-tallet opplever vi en liten revolusjon i hvordan vi som lesere kan oppleve det skrevne ord.

Les også

  1. Individualistenes tid er over

  2. Raser mot betalingsløsning

Les mer om

  1. Spill