Kultur

Dette er fremtidens lærebok i matte

For første gang skal et dataspill bli bærebjelken i et helt fag. Aschehoug satser på å gjøre foreldrefavoritten Dragonbox til et komplett læreverk for 1.–7. klasse.

Et nettbrett kan registrere hvor mange fingre barn trykker på skjermen med. Det brukes i den nyeste utgaven av Dragonbox Numbers til å lage et plattformspill der barna lærer matte uten å merke det. Per Kristian Bjørkeng

  • Per Kristian Bjørkeng

Dette kan være dagens nyhet for hundretusener av lærere og foreldre som allerede er godt kjent med mattespillet Dragonbox: Ærverdige Aschehoug inngår et partnerskap med oppstartsbedriften We Want To Know, som er blitt kjent verden over for dette spillet. Til nå har Dragonbox primært vært innkjøpt av foreldre, mens skolen, der det ofte klages over at matteundervisningen ikke er engasjerende nok, ikke har omfavnet de digitale mulighetene.

De to skal eie halvparten hver av et selskap som skal utvikle et komplett læreverk for mattefaget i grunnskolens 1.–7. klasse. Dermed kan Dragonbox få tilgang til hele skolemarkedet.

Skal lage seks nye spillI første omgang er planen å utvikle ytterligere seks spill, som skal utgjøre basis for hele pensum i matte for 1. og 2. klasse. Det skal være klart høsten 2017. Avtalen med Aschehoug gir oppstartsbedriften mulighet til å ansette 20 utviklere, designere og pedagoger og å utvide spillet til et komplett læreverk. Spill og andre aktiviteter skal faktisk erstatte oppgaveboken, som gjennom over 100 år har vært bærebjelken i undervisningen i matematikk for de minste.

Foreldre og lærere kan allerede nå få smaken på hvor annerledes den nye undervisningen blir. Om noen dager blir barneskolespillet Dragonbox Numbers utvidet med et nytt spill, som i praksis er et tradisjonelt plattformspill med den spesielle egenskapen at du ifølge utviklerne ikke kan unngå å få dyp tallforståelse om du spiller det. Aftenpostens journalist har testet det på egne barn, og fikk responsen «Pappa, dette vil jeg spille hele dagen».

Dragonbox er allerede på skjermene til samtlige elever i Uruguay, der alle har hvert sitt nettbrett. I Norge mangler elevene nettbrett, som er en forutsetning for at elevene kan ta det i bruk. Men nå har Android-brettene blitt så billige at Aschehoug kan tilby både selve læreverket og nok nettbrett innenfor samme pris som et vanlig læreverk . Dermed blir ikke lenger prisen på utstyret en hindring. Den enkelte lærer eller skole kan selv bestemme seg for å bruke det – om de vil. Et slikt tilbud holder riktignok ikke til at alle får egne brett, men med såkalt stasjonsundervisning skal bare en liten del av elevene spille av gangen.

Kamp om fremtidens matte

Dragonbox og Aschehoug er langt fra alene om å ville revolusjonere matteundervisningen. Aftenposten har tidligere skrevet om Gyldendals storsatsing Multi Smart Øving, som ble lansert i prøveutgave sist sommer og er blitt en dundrende suksess i skolen. Allerede er verket inne i halvparten av norske barneskoler til gratis uttesting. Fra høsten blir det digitale verket en erstatning for oppgaveboken for hele 1. til 7. klasse. Dermed har Gyldendal et års distribusjonsforsprang på Aschehoug.

Multi Smart Øving tilpasser automatisk neste oppgave til hver enkelt elev, slik at de blir holdt i ubrutt flyt. Forlagets egen evaluering må selvsagt tas med en klype salt, men når hele 98 prosent av testbrukerne sier de vil fortsette med verket, er det klart at Dragonbox ikke kan regne med en opplagt hjemmeseier. Alexander Henriksen i Gyldendal er henrykt.

– Her berører vi noe som virkelig har sprengkraft. Jeg får fornemmelsen av at dette bare er begynnelsen, og jeg er kjempeglad for at Dragonbox også satser, sier han.

Selv om Multi Smart Øving er heldigitalt og også har spillelementer, hevder gründer Jean-Baptiste Huynh i We Want To Know at Dragonbox gjør noe helt annet enn konkurrenten.

- Hvis vi lykkes, er læreboken død, sier Jean Baptiste Huynh i We Want To Know. Stig B. Hansen

– Det de gjør, er det vi kaller gamification, altså at man bruker quiz pyntet med spillelementer. Hver gang du gjør noe, får du en stjerne. De tar det et stykke på veien og det er fint og flott, men vi mener vi kan gjøre noe enda bedre. Ja, vi gir også elevene stjerner. Men vi har matematikk inne i spillmekanikken. Selve spillet er matematikk. Vi vil ikke ha instruksjonsbasert læring hvor elevene ser på en video og får instruksjoner. I stedet skal de bruke sin egen undring. Målet er å bruke alle tilgjengelige metoder for å få dem til å brenne for matematikk og oppdage ting selv. Det er ikke lett å lage, og derfor må vi ha tid og folk, sier han.We Want To Know baserer mye av sin tankegang på Montessori-pedagogikk. I matte betyr det at du benytter såkalte konkreter. Elevene får tallforståelse gjennom fysisk å håndtere for eksempel små og store staver. We Want To Know bygger opp spill basert på det Huynh kaller digitale konkreter.

I spillet Dragonbox Numbers er tallene byttet ut med monstre med ulik farge og personlighet. Monstrene har ulik lengde, som tilsvarer tallet de representerer. I det nyeste plattformspillet «Løp» hopper barna gjennom plattformspillet med å fysisk telle på fingrene. De kontrollerer spillfiguren ved å variere antall fingre de trykker på skjermen med. Hopp tre trinn opp ved å trykke med tre fingre, hopp åtte trinn med åtte. Dermed kan elevene gjøre hundrevis av telle— og regneoppgaver i timen. Med tradisjonell oppgaveløsning klarer de kanskje noen titalls. Samtidig er spillet helt blottet for instruksjoner. Huynh forklarer hvorfor han mener denne tilnærmingen er mer effektiv.

– I en quiz, som mange digitale læremidler baserer seg på fordi de ikke har tid til å utvikle noe annet, kan du ikke komme frem til svaret selv. Du må gjette i stedet for å utforske. Akkurat som vanlige lærebøker er den en monolog. Spillene vi lager er en dialog. Om vi lykkes med det vi forsøker å få til, er den tradisjonelle læreboken død, tror han.

Dragonbox og Aschehoug kommer også til å lage en egen bok for lærerne og en for elevene, men den kommer ikke til å være en vanlig lærebok.

– I stedet kommer vi til å bruke den som et slags «boss battle», altså et verktøy der elevene kan få vist både foreldre og lærere hva de har lært, og som de også selv kan gå tilbake i for å se og repetere hva de har vært gjennom. Den funksjonen er viktig for dem. Men dette blir mer en vurderingsmappe enn en øvingsbok. På det feltet har boken fortsatt en rolle å spille, mener Jean-Baptiste Huynh.

Kan det bli for mye av det gode?

– Vi ønsker ikke at elevene skal fokusere mindre på regning og mer på gaming, sier Alexander Henriksen hos Dragonbox-konkurrent Gyldendal.

Gyldendals mattelæreverk Multi Smart Øving har fått tilbakemeldinger fra lærere som tyder på at læreverket faktisk kan bli litt vel populært for enkelte elever.

– Vi ser at noen av elevene blir ekstremt opptatt av å få stjerner i premie. For oss er det viktig å finne en balansegang der fokus ikke går bort fra regningen. Vi synes det er interessant å se at noen av lærerne misliker for mye belønningsorientert spilling. Det vi ser, er jo også at spillmekanikk er så ekstremt motiverende. Det funker kjempebra, men noen kan også bli slurvete og gå over til å fokusere på stjernene og ikke regningen. Derfor vil vi være forsiktige, sier forlagssjef Alexander Henriksen i Gyldendal Undervisning. Han understreker at hans egen sønn bruker Dragonbox, og at han ønsker konkurrenten velkommen på markedet.

Jean-Baptiste Huynh i We Want To Know har fått mye oppmerksomhet internasjonalt for sine spill. Da selskapets siste spill ble lansert før jul, hadde både USAToday og Forbes omtaler. Det innflytelsesrike og uavhengige nettstedet Childrens Technology Review skrev at dette er appen «barneskolens mattelærere har drømt om i årtier», og ga den en score på 96 prosent.

Bruker også stjerner

Huynh er ikke redd for at spillkomponenten kan bli for dominerende og ta vekk oppmerksomheten fra regningen.

– Sant nok, vi belønner også med stjerner. Men vi har ikke lagt på spillmekanikken som en premie. Selve spillmekanikken er matte. Derfor kan du spille så mye du vil . Du vil ikke kunne unngå å bli bedre i matematikk. I all matteundervisning må du bruke mye tid for å trene ferdigheter. Problemet er at tradisjonell lærebøker, oppgavebøker og instruksjon er så kjedelige at elevene ikke bruker nok tid. Hos oss vet vi at selve spillmekanikken er det samme som mattetrening, derfor kan vi la dem spille så mye de vil, sier han.

Forlaget Aschehoug blir gjerne oppfattet som en smule tradisjonelt, men også svært kvalitetsbevisst. Med samarbeidet med We Want To Know kaster skolebokforlaget seg inn i den mest radikale delen av bransjen. Forlagsdirektør Mads Nygaard forteller hvorfor:

– Vi ønsker hele tiden å være i forkant av utviklingen av nye måter å lære på. Vi vil jo naturligvis at all kunnskap om læring blir tatt hensyn til i utviklingen som foregår – også det vi vet om farene ved for mye spilling. Vi er ikke så redde for at dette blir et problem. Vi er fascinert av gründerne i We Want To Know og hvordan de har klart å skape et verktøy som lærer barn matte omtrent uten at de vet det selv. De har helt og holdent den samme målsetningen som oss, nemlig å finne gode måter å lære barn faget på, sier Nygaard.

  • Gjorde denne saken deg interessert i hvordan vi skal få barna våre til å lære matematikk? Les om hvordan også Gyldendals Multi Smart Øving bruker en helt annen tilnærming.

Relevante artikler

  1. DIGITAL

    Apper på nettbrett og mobil skal gjøre læringen til en lek. Her er ekspertenes ni anbefalinger.

  2. NORGE

    Vibeke strøk i matte. Så skjønte hun hva som skulle til for å bli god.

  3. KULTUR

    Antifragile: test articles

  4. KULTUR

    Varsler-organisasjonen Wikileaks ut mot Panama Papers

  5. KULTUR

    Stjernelag i ny TV-serie

  6. KULTUR

    Maktkamp i kapitalens høyborg