Voldsskildringer tar for mye plass | Karlsen og Jørgensen

For deler av befolkningen er dataspill, og kulturen rundt, med på å forme deres identitet, skriver professorene Faltin Karlsen og Kristine Jørgensen. På bildet: Fortnite-fans på et e-sport-arrangement i London.

Det er på høy tid at redaksjoner vier større plass til dataspill og også retter søkelyset mot de virkelig interessante sidene ved mediet.

Dette er en kronikk. Eventuelle meninger i teksten står for skribentens regning. Hvis du ønsker å sende et kronikkforslag, kan du lese hvordan her.

Dataspill er ikke lenger et marginalt medium for bestemte aldersgrupper, men et medium som setter et markant avtrykk på vår kultur.

I omsetningstall omtales spillbransjen som større enn filmbransjen og TV-bransjen – tilsammen. Strømmetjenester som twitch.tv, hvor hovedaktiviteten er spillentusiaster som strømmer sin egen spilling, har i dag over 2,2 millioner enkeltstrømmere på månedlig basis og mer enn 15 millioner daglige seere.

Faltin Karlsen, professor i medievitenskap ved Høyskolen Kristiania.
Kristine Jørgensen, professor i medievitenskap ved Universitetet i Bergen.

Mye av innovasjonen innen audiovisuell produksjon og brukerinvolvering har i dag sitt utspring i dataspillbransjen. Men viktigere enn dette er kanskje hva slags betydning dataspill har for folk.

For deler av befolkningen er dataspill, og kulturen rundt, med på å forme deres identitet, og de ferdighetene og den sosiale statusen som knyttes til dataspill, er for mange en helt sentral kulturell kapital.

Kompleks virkelighet

I offentligheten blir dataspill ofte fremstilt som et usofistikert underholdningsmedium med lite substans. Dataspill som meningsbærende medium blir i langt mindre grad diskutert.

Eldre og mer etablerte medier som TV, film og romaner er stadig gjenstand for analyser og genererer kritiske samfunnsdebatter.

Blant annet om hvordan psykisk helse bør fremstilles på TV, hvorvidt filmmediet kan behandle tragedier som 22. juli på en meningsfull måte, eller hva slags etiske avveininger den såkalte virkelighetslitteraturen krever av forfattere og forlag.

Til sammenligning reflekteres det i liten grad over at dataspill også forholder seg til en kompleks virkelighet, og at måten dataspill skildrer historiske hendelser, levende personer og minoritetsgrupper på kan være like krevende og tankevekkende som i mer etablerte medieformer.

Debatter om voldelig innhold

Typiske debatter om spill dreier seg om hvordan voldelig innhold kan påvirke spilleren, for eksempel i høstens debatt rundt Red Dead Redemption 2, et spill som finner sted i USAs ville Vesten på 1800-tallet. Utgangspunktet for debatten var en video av en spiller som banker opp en suffragette før han fanger henne med lasso og sleper henne etter seg på hest.

Mens enkelte stilte spørsmål ved spillprodusentens ansvar og om spill bør tillate slike handlinger, var andre opprørte over kommentarfeltene knyttet til videoen, der flere ga uttrykk for at alle feminister fortjener lignende behandling.

Til tross for at videoen i liten grad representerer det spillet handler om, ligger det ansatser til interessante diskusjoner her.

For eksempel om hva slag etiske rammer dataspilldesignere har, hvorfor kvinnefiendtligheten på nettet er så krass, og ikke minst: Hvorfor et så komplekst spill som Red Dead Redemption 2 primært kommer i offentlighetens søkelys på grunn av en provoserende videosnutt.

  • 96 prosent av alle gutter mellom 9 og 18 år spiller dataspill. Les nyhetssaken:
Les også

– Hvordan i all verden kan dataspill være en dum ting?

Kunstnerisk frihet?

Et annet spill som nylig har kommet i offentlighetens lys, er det langt mer kontroversielle spillet Rape Day, hvor spilleren inntar rollen som en sosiopatisk seriemorder som kidnapper og voldtar kvinner.

Spillet, som var planlagt utgitt på distribusjonsplattformen Steam, åpnet for spørsmål om det finnes en grense for hva man kan vise i et dataspill, og om dette spillet overtrer denne grensen.

Etter den første kontroversen trakk Steam spillet, og de ble dermed møtt med kritikk av hvorvidt det er riktig at en portal for salg og distribusjon av dataspill tar på seg rollen som sensureringsinstans og bannlyser spill.

Mens Rape Day åpenbart er et ekstremt eksempel, har håndteringen av spillet åpnet for en viktig prinsipiell diskusjon om dataspill som medium og som ytring:

Er det riktig at dataspill skal underlegges andre regler for sensur enn øvrige medier?

Bør det å lage et spill hvor hovedaktiviteten er å voldta kvinner, nyte samme respekt for kunstnerisk frihet som andre åndsverk?

Og hvis svaret er nei, hvorfor ikke?

Man må stille spørsmål

For å ta dataspill på alvor, må man også stille spørsmål rundt de vanskelige sidene ved mediet, uten å kreve at det kommer enkle svar i den andre enden.

Spørsmål av typen: På hvilken måte kan dataspill formidle vanskelige etiske dilemmaer? Hva slags moralsk kodeks oppstår i onlinespill hvor anarki råder og man kan ta livet av andre spilleres karakterer – permanent? Hva er grensene for hva slags ubehag man som spilldesigner kan utsette spillere for, uten at dette bryter med opplevelsen av at man spiller et spill?

Tilsvarende spørsmål er blitt diskutert i forbindelse med andre kulturprodukter i mange tiår.

Men når det gjelder dataspill, er det fortsatt voldsskildringer og spørsmålet om påvirkning som tar mest plass.

Vi mener at det er på høy tid at avisredaksjoner og mediehus vier større plass til dataspill og også retter søkelyset mot de virkelig interessante sidene ved mediet. Som hvordan spill reflekterer dagens samfunn og idealer. Eller om de unike kulturelle opplevelsene man får gjennom posisjonen som spiller, enten dette dreier seg om å iscenesette virkeligheten til en suicidal person eller om hvordan man utvikler en fungerende samfunnsstruktur som ikke bryter sammen.

  • Les også: