Kronikk

Foreldrene på banen!

  • Faltin Karlsen
Det synes i dag å være bred enighet blant forskere om at medievold ikke er uten betydning, men at den spiller en relativt liten rolle for volden i samfunnet, skriver Faltin Karlsen.

Barn blir ikke nødvendigvis mer voldelige av å spille dataspill, men foreldrenes rolle er viktigere enn forskning på brukerne.

Kronikk
Dette er en kronikk. Meninger i teksten står for skribentens regning.
FALTIN KARLSEN

Voldelige av dataspill? Det er ikke bare innen kjønnsforskningen at vi finner eksempler på at formidling ikke alltid slår så heldig ut. Nylig hadde TV-programmet Schrödingers katt et innslag om dataspill og vold. Innslaget presenterte en rapport skrevet av en gruppe forskere ledet av Craig A. Anderson, som fastslår at barn blir mer voldelige av å spille dataspill. Jeg vil rette oppmerksomhet mot to uheldige sider ved denne reportasjen; en som dreier seg om journalistisk vinkling og en om selve forskningen det vises til.

Dramaturgi.

Innslaget i Schrödingers katt hadde en dramaturgi hvor Andersons rapport ble fremstilt som noe helt nytt innen fagfeltet. Det minnet litt om overskrifter av typen «Kreftgenet endelig funnet». Det å finne et gen med stor innvirkning på kreft ville selvfølgelig hatt en enorm betydning. Slike oppdagelser er da også svært sjeldne. En mer normal tilstand innen forskningen er at man sakte akkumulerer mer kunnskap ved å gjøre bedre, annerledes eller mer detaljerte undersøkelser av et fenomen.

Innen samfunnsvitenskap og medievitenskap er det svært få undersøkelser som har en slik karakter at de endrer vårt syn på verden. Men de finnes. Pierre Bourdieus studier av smak på 1960-tallet er en slik studie. Alfred Kinseys studier av seksualitet på 40— og 50-tallet er en annen. Det disse og lignende studier har til felles er at de er basert på innsamling av store mengder data og at de tilfører fagfeltet originale bidrag både i empirisk og teoretisk forstand.

Medievinkling.

Gjennom innslaget i Schrödingers katt kunne man få inntrykk at vi sto ovenfor en studie av denne størrelsesorden, med resultater som ville feie tidligere forskning av banen. Dette var imidlertid langt fra realitetene. De fleste av påstandene som ble presentert er fremført av Anderson tidligere og mange av dem er også imøtegått av andre forskere.

Vold og mediebruk.

Vold og mediebruk er generelt et tema det er forsket enormt på de siste 50 årene, og det finnes bokstavelig talt tusenvis av undersøkelser på dette feltet. Andersons forskningsgruppe representerer kun en av mange innfallsvinkler til dette problemkomplekset.

Grundigere research fra redaksjonens side burde ha gjort dem i stand til å se rapporten i relasjon til tidligere forskning og åpnet for en mer nyansert debatt om mediepåvirkning, enn det som ble tilfellet. Dessverre gjorde heller ikke Alf Inge Wang, som kommenterte rapporten, noe forsøk på å se den i forhold til annen forskning på dette området.

Craig A. Anderson har de siste ti årene gjennomført en rekke studier hvor han forsøker å belyse sammenhengen mellom bruk av voldelige dataspill og aggresjon. Han har i hovedsak gjort dette gjennom såkalte metaanalyser, hvor han forsøker å finne fellestrekk ved tidligere studier om voldsbruk og medier.

Dette er en strategi som er langt fra optimal. Istedenfor å gjennomføre en undersøkelse hvor man har kontroll over alle ledd i forskningsprosessen, forsøker man å generere kunnskap på bakgrunn av studier med ulike typer metodikk, gjennomført på forskjellige befolkningsgrupper og i ulike deler av verden.

Begrensninger.

En slik fremgangsmåte har begrensninger, blant annet fordi mange av nyansene i hver enkelt analyse forsvinner. Fordelen med denne tilnærmingen er at man får en bred gjennomgang av forskningsfeltet, men det forutsetter en viss nøkternhet med hensyn til å trekke konklusjoner.

Tvilsom teori.

Mer problematisk enn Andersons valg av metode, er imidlertid at han baserer mange av slutningene sine på heller tvilsomme teoretiske konstruksjoner. En av slutninger i rapporten er at (min oversettelse): «Voldelige dataspill betinger gjennom sin natur en aktivisering av aggressive tanker, mens ikke-voldelige spill ikke gjør det.»

Påstanden om at det forligger en enkel forbindelse mellom handling og tanker til en som spiller dataspill har han ingen referanser til og heller ikke noe belegg for. Annen forskning viser at brukere av voldelige dataspill ofte er mer opptatt av hvor godt de mestrer spillet enn av selve voldsinnholdet.

Overdreven vold.

Noen spillere synes volden er så overdreven at de reagerer med latter snarere enn aggresjon. Man bør generelt være varsom med å trekke slutninger om hva slags tanker spillere gjør seg når de spiller dataspill. Det som for en utenforstående kan virke grotesk og voldelig kan av en spiller fremstå som en ren taktisk utfordring man må overvinne. Folk – inklusive barn – er dessuten forskjellige og kan reagere helt ulikt på det samme medieinnholdet.

Samspill.

Mediebruk skjer alltid i samspill med andre elementer i samfunnet, og opplevelser og holdninger fra ens nærmiljø spiller normalt en viktigere rolle for å forme holdninger til vold, enn medier. Det synes i dag å være bred enighet blant forskere om at medievold ikke er uten betydning, men at den spiller en relativt liten rolle for volden i samfunnet.

Spørsmålet er om vi har nok redskaper for å håndtere den medievolden vi har. Trenger vi mer forskning eller bedre regulering?

Regulering.

Innslaget på Schrödingers katt ville vært mer interessant hvis resultatene hadde blitt plassert i en samfunnskontekst med større fokus på gjeldende regulering av dataspill. Hvordan fungerer den?

Dataspill er i dag merket med anbefalte aldersgrenser, slik at barn i prinsippet kan kjøpe voksenspill. De fleste større forhandlere av dataspill velger imidlertid å følge aldersmerkingen og be om legitimasjon. Denne ordningen medfører at foreldre får en viktig rolle med å regulere mediebruken i hjemmet, slik tilfellet også er med Internett og TV-bruk. Denne reguleringen er ikke ideell, men praktisk gjennomførbar.

Foreldrenes rolle.

En undersøkelse nylig gjennomført av Medietilsynet, viste imidlertid at hele 30 prosent av barn i aldersgruppen ni til tolv år hadde spilt dataspill med aldersgrense 18 år. De fleste av barna mente samtidig at foreldrene hadde god oversikt over hva de spilte. Disse tallene indikerer at foreldre har et avslappet forhold til vold i dataspill, alternativt at de ikke helt vet hva som foregår på skjermen.

Nøkkelrolle.

Hvis man er opptatt av medievold og vil plassere bekymringen sin et sted, vil jeg påstå at foreldrenes rolle nå bør få mer oppmerksomhet, snarere enn forskningen eller brukerne selv. Samfunnet og mediebransjen er delansvarlige for at medieregulering fungerer, men til syvende og sist spiller foreldrene en nøkkelrolle i barnas liv, også for den delen som omfatter spill og mediebruk. Mye tyder på at dette er noe de trenger mer kunnskap om, og kanskje også litt mer interesse for.

Les mer om

  1. Kronikk