Økonomi

Spill deg til bedre motivasjon

Kjedelig på jobben? Spillifisering kan gjøre arbeidet til en lek.

Spillet <i>SmartGate – The Game</i> ble så populært blant de flyplassansatte ved Schiphol i Amsterdam at brukerne også spilte i helgene. Spillet er designet for å lære ansatte om kjedetenkning i flyplasslogistikk.
  • Maren Ørstavik
    Maren Ørstavik
    Anmelder av klassisk musikk

Google gjør det, Microsoft gjør det, Deloitte gjør det. En helt vanlig dag på jobben er ikke hva den en gang var – nå skal det spilles, lekes og konkurreres. Gamification, eller spillifisering, har vært en trend i reklameverdenen for å få forbrukere til å engasjere seg i produkter og tjenester. Nå står arbeidslivet for tur, for å motivere trette ansatte.

— Bruk av belønningsincentiver som "månedens ansatt" og bonusordninger er gamle ideer. Gamification tar det et skritt videre og konstruerer spillsituasjoner, gjerne digitale, som ansatte kan engasjere seg i, sier Natalia Mæhle.

Natalia Mæhle, forsker ved SNF

Hun er forsker ved Samfunns— og næringslivsforskning og FOCUS-programmet ved Norges Handelshøyskole, hvor det i vår ble etablert et eget prosjekt om spillifisering i arbeidslivet. Gamification-forskningen forventer at over 70 prosent av verdens 2000 største bedrifter kommer til å ta i bruk konseptet i løpet av året. Totalmarkedet for gamification anslås til å være 5,5 milliarder dollar innen 2018.

— Mange bedrifter tar i bruk gamification-elementer, men vi har veldig lite forskning på hvordan det faktisk virker, sier hun.

Kunnskapsarbeidere i «flow»

En fersk undersøkelse utført av Gallup i 142 land, viser at bare 13 prosent av ansatte, drøyt én av åtte, er motivert på jobben.

— Vi ser at særlig kunnskapsarbeidere sliter med lavt engasjement. Mennesker som jobber kreativt lar seg ofte ikke motivere av eksterne faktorer som høyere lønn, men trenger intern motivasjon. For disse er gamification en mulig løsning, sier Mæhle.

Hos Google oppfordres de ansatte til å satse falske penger på ting som skjer i bedriften. Har du en føling med akkurat når neste produktlansering blir, eller hvor mange brukere Gmail har på et gitt tidspunkt, kan du satse og vinne lekevalutaen «Goobles». Google mener spillet stimulerer kreativiteten og motiverer de ansatte til å jobbe hardere for å oppnå resultatene de har veddet på.

LES OGSÅ:

Les også

Trenden er snudd. Nå er det tilbake til cellekontoret.

I Deloitte Leadership Academy innførte man en serie med «oppdrag», der deltagerne fikk poeng og merker for gjennomførte oppdrag. På den måten hevet selskapet deltagelsen i fagutviklingsprogrammer med 36 prosent ukentlig.

— Gamification som fungerer kan være med å bygge tillit til bedriften, skape fellesskapsfølelse og oppfordre til kunnskapsdeling. Deltagerne har et mål, de får være kreative ut fra bestemte regler, de får konstant tilbakemeldinger fra systemet, og det er – til en viss grad – basert på frivillighet. Ifølge «flow»-teori er dette forutsetningene som må være til stede for å skape lykkefølelse i en spilltilstand, sier Natalia Mæhle.

Famler i blinde

Men spillifiseringstrenden i arbeidslivet famler i mørke. Ifølge beregninger fra konsulentselskapet Gartner greier så mye som 80 prosent av dagens spillifiseringstiltak ikke å nå målene sine.

— Det er veldig vanskelig å lage et spill som fungerer og som stimulerer og beholder engasjementet over lang tid. Man kan synes det er kjedelig og gå lei, vanskelighetsgraden kan være feil, eller målet med spillet kan være utydelig. Det er dårlig bruk av gamification, sier Mæhle.

Simon McCallum underviser i gamification ved Høgskolen i Gjøvik.

Simon McCallum er førsteamanuensis ved Høgskolen i Gjøvik, hvor han underviser i spilldesign og gamification. Han mener spillifiseringen av arbeidslivet er preget av lite kunnskap og mye hype.— Gamification har et stort potensial for å få folk til å engasjere seg i det de gjør, men det er også massivt opphausset, sier han.

Bedre for helse og utdanning

Han er ikke overrasket over at en så stor andel av gamification-tiltakene ikke når målene.

— Det er et problem at konsulentselskaper tilbyr såkalt gamification basert på tradisjonelle incentivordninger for motivasjon i næringslivet. Det er forskjell på incentivordninger og spill, og det er ikke så rart at mye ikke virker når det utvikles av folk som ikke har greie på spill, sier han.

— Forskningsmiljøet rundt gamification er lite, for lite til å avkrefte eller bekrefte mytene som de som selger gamification blåser opp.

McCallum har jobbet med bruk av gamification i helsesektoren, blant annet med utvikling av spill for å utsette demens og som terapeutisk behandling av ADHD. Denne uken holdt han foredrag om helsespill på SpillExpo i Oslo.

Han mener de potensielle fordelene ved spillifisering er store innen helse og utdanning, men er splittet om gamifisering av arbeidslivet.

Etiske problemstillinger

— Det fører med seg en del etiske problemstillinger. Mennesker er ikke like, det er ikke sikkert alle trives med samme type spill, sier han.

- Med en gang du legger opp til ett spill, favoriserer du én type mennesker. Kjønn er et eksempel – både menn og kvinner spiller, men de foretrekker ofte ulike typer. Å velge bare én type kan virke mot sin hensikt for den ene eller den andre gruppen.

Han peker også på at bedriftene kan bruke spillifiseringen til å utnytte de ansatte. Air Cargo Nederlands dataspill SmartGate ble utviklet for å lære de ansatte om kjedetenkning i flyfrakt. Spillet ble så populært at de ansatte også spilte i helgene.

— Det er fint med spill som er så engasjerende at de blir en hobby man også vil drive med på fritiden. Men er det riktig at en bedrift skal legge opp til at du skal ville jobbe gratis for dem?

- Vet for lite ennå

Det norske IT-selskapet Dogu har utviklet Salesscreen, som gjør rutinepregede salgsjobber til en lek.

I Norge er IT-selskapet Dogu, med utspring i NTNU-miljøet, blant dem som leverer digitale spillifiseringsløsninger. Ikke til kunnskapsarbeidere, men til salgskontorer. Digitale oppdrag og registrering av salg lar ansatte gjøre arbeidsdagen til en lek mellom seg selv og kolleger. Ifølge Mæhle er det nettopp arbeidsplasser med rutinepregede oppgaver som kan ha nytte av en spillifisert hverdag – i tillegg til kunnskapsarbeidere.— Men vi vet fortsatt veldig lite om hvordan gamification virker i ulike jobbsammenhenger. Å finne ut hvilke løsninger som er mest effektive og kartlegge hvordan ulike kombinasjoner av spillelementer fungerer i ulike bedrifter, er grunnleggende kunnskap vi trenger for å utvikle gamification på en effektiv måte, sier Mæhle.

Les også:

Les også

Frykter at karriérehets og nettmobbing skremmer unge

Les også:

Les også

Interessert i å finne ut hva ditt nye nettbrett er godt for?